México. Año 3, núm. 5. Julio-diciembre 2005. ISSN 1870-1477

Los componentes de un sistema de educación virtual: El subsistema tecnológico

Jaime García  Sánchez y Adriana Castillo Rosas

Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia
en Educación Técnica (CIIDET). México

Recibido: agosto de 2005; aceptado para publicación: septiembre de 2005

Resumen:

El sistema tecnológico en un modelo educativo a distancia de corte virtual, tiene un papel fundamental en su operación. Este sistema se integra por dos herramientas entrelazadas y mutuamente interdependientes; el software y el hardware. En este artículo se abordan las características del software que da vida a la educación virtual mediante lo que comúnmente se le denomina como plataforma e-learning o plataforma de medios. Se hace una descripción de las plataformas por licenciamiento o comerciales, las plataformas de desarrollo propio y aquellas que se encuentran enmarcadas en la corriente del software libre. Se hace especial énfasis en los organismos y los proyectos existentes en el ámbito global en el desarrollo e impulso de los denominados estándares e-learning y su influencia en el desarrollo y definición operativa de las plataformas e-learning en general.

Palabras clave: Plataformas e-learning comerciales, estándares -learning,  plataformas de desarrollo propio, plataformas e-learning libres.

Introducción

Dentro de un modelo de educación virtual un sistema sumamente significativo para su operación se encuentra representado por el sistema tecnológico. Este sistema, a su vez, se integra por dos herramientas entrelazadas y mutuamente interdependientes; el software y el hardware. Considerando la temática especifica de este trabajo, nos concentraremos en lo concerniente al software por el hecho de que la descripción tácita de los aspectos del hardware se encuentran fuera de los alcances de la temática concreta que nos ocupa. Para entender las variables del sistema tecnológico es necesario abordar por lo menos dos premisas, siendo las siguientes a saber: a) Los tipos y las características de las plataformas e-learning o Learning Management System, Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), existentes y b) Las tendencias en su desarrollo. Considerando las limitantes que impone el espacio, en este artículo solamente se tocarán tales premisas desde un enfoque descriptivo, posponiendo para una posterior entrega el análisis contextual y los factores económicos y sociales que rodean al fenómeno de las plataformas e-learning. Sobre la base de estas precisiones, y para iniciar la discusión referente a las premisas antes citadas, es pertinente comprender con claridad la definición de lo que es y en donde se soporta el ambiente de aprendizaje en la educación virtual.  

En un modelo educativo presencial el ambiente de aprendizaje se encuentra representado, en términos hólisticos, por la escuela, los actores, sus normas y procesos, es decir, por las instalaciones físicas, el equipamiento, los alumnos, docentes y administradores, así como por las mediaciones que entre todos estos entes se presentan. Por el contrario, el ambiente de aprendizaje en un modelo educativo a distancia basado en la red, se encuentra representado por una interfaz gráfica derivada del sistema tecnológico.

Quiero definir el ambiente de aprendizaje como un complejo de estructuras anidadas que soportan el escenario físico para el trabajo de una comunidad de estudiantes. Este escenario físico puede incluir toda clase de recursos de aprendizaje, incluso lo que opinamos convencionalmente, como hardware y software pero también puede incluir otros objetos de conocimiento producidos a través de interacciones entre los miembros de la comunidad. (Goodyear, 2004, p.4).

Este ambiente de aprendizaje en la educación virtual, se encuentra representada por lo que se denomina como plataforma de medios o LMS.  En términos generales, de acuerdo con Ruipérez (2003),  una plataforma de medios debe de poseer ciertas características básicas como las siguientes: agenda y  página personal de presentación del alumno.  De igual forma habrá de contener un área de contenidos, ubicándose algunos campos dentro de ella tales como: programa del curso, guía de estudio o guía didáctica, preguntas más frecuentes, materia objeto del curso  y los materiales externos y referencias. Este último campo a su vez deberá, como mínimo, contener algunos de los campos siguientes: herramientas de gestión de contenidos, recopilador de contenidos, indexador automático de contenidos, búsquedas en el curso y un glosario. Otra área que debe de poseer la plataforma es la de comunicaciones, en ella tendrán cabida funciones tales como el correo electrónico personal, foros de debate, conversaciones escritas (chats) y la pizarra compartida. Por último, la LMS también debe de poseer un área de auto evaluación y seguimiento en la que se pueda proceder a efectuar la valoración de: trabajos escritos evaluados por el profesor, ejercicios interactivos de auto evaluación automática, exámenes o tests (evaluados por el profesor o de auto evaluación), así como también permitir ver las calificaciones de las auto evaluaciones, las evaluaciones emitidas por el profesor, las auto evaluaciones generadas automáticamente por la LMS y el auto seguimiento general.  En términos generales, estas son las grandes áreas o campos que conforman a una plataforma, debe de tenerse en cuenta que de conformidad con el tipo y diseño de la plataforma, así como de la versión de que se trate, pueden existir más áreas o bien, mayor riqueza, en cuanto a funciones, en las áreas o campos existentes. Independientemente de lo anterior, y como puede observar el lector, las funciones integradas en una LMS se pueden resumir en cuatro grandes procesos que son: procurar una comunicación tanto sincrónica como asincrónica, la edición de contenidos para uno o varios cursos, una serie de funciones para efectuar evaluaciones y funciones de administración y retroalimentación.

Aun cuando el desarrollo de las plataformas de medios aplicadas a la educación virtual son de relativa nueva creación, pues su aparición se da a mediados de la década de los 90, esta herramienta ha tenido una rápida evolución  ya que hasta el momento se han generado por lo menos tres tendencias que están siendo significativas para el desarrollo de la educación virtual. Una primer tendencia se encuentra representada por aquellas plataformas desarrolladas tanto por organizaciones educativas como por consorcios dedicados al desarrollo de soluciones informáticas y cuya finalidad es su comercialización en el mercado por la vía del licenciamiento: las plataformas comerciales. La segunda tendencia es representada por aquellas plataformas que han sido desarrolladas localmente por algunas organizaciones para soportar un modelo educativo que se puede denominar como propio: las plataformas de desarrollo propio. Finalmente, una tendencia cada vez más significativa surgida del impulso del software abierto: las plataformas de uso libre. Si bien estos tipos de plataformas conviven en la actualidad, su desarrollo ha seguido dinámicas distintas como veremos a continuación.

Las plataformas comerciales

Dentro de las plataformas de tipo comercial, se puede decir que su desarrollo se ha basado en las siguientes directrices:

Satisfacer  las demandas del mercado e-learning: posibilitar la creación de metacampus o megacampus, es decir, dotar a las plataformas de facilidades para la integración de las organizaciones, empresas o universidades en consorcios para la comercialización de los cursos en línea, adoptar estándares como IMS (Instructional Management Standards, Estándares de administración instruccional) , establecer una dependencia entre los clientes y la empresa que representa a la plataforma y finalmente, establecer asociaciones con otras grandes empresas. Ejemplos: Blackboard con Microsoft y WebCT con Oracle y Sun. (Noa, 2002, p. 4 -5)

Resulta evidente que este tipo de plataformas se encuentran enmarcadas en dos fenómenos entrelazados; el mercado de la educación virtual y el desarrollo de estándares tanto para la  mejora de la propia herramienta como para el avance de los cursos que soportan. Estas situaciones, según el cristal con que se miren, resultan críticas para el desarrollo de la educación virtual. Si se ven desde la pura óptica instrumental y tecnológica, se puede interpretar que el desarrollo de la educación a distancia en su fase virtual se encuentra en una evolución cada vez más rica, lo cual redundará en una mayor y mejor calidad y cobertura, que en cierta medida es verdad. Si se ve desde la óptica pedagógica, ética, económica y política, encontraremos una serie de problemas subyacentes que no se pueden ignorar fácilmente. Desde lo instrumental, las plataformas comerciales son herramientas que han evolucionado rápidamente en su complejidad. En este sentido, todas han enriquecido su operatividad generando una serie de versiones que integran herramientas de operación cada vez más complejas que permiten un mejor desempeño en la distribución de los cursos que soportan así como mejores resultados en los ámbitos académicos, administrativos y de comunicación.  El crecimiento vertiginoso de organizaciones que ofrecen tanto cursos virtuales como el licenciamiento de plataformas, ha generado la necesidad de establecer reglas que permitan, en cierta medida, poner orden  en este ámbito. En este sentido han surgido diversas organizaciones que se han avocado a generar normas, con el objetivo de que, en su momento, deriven en estándares operativos, a ser cumplidas por todas y cada una de las organizaciones que impartan cursos mediante la web. Estas organizaciones se han desarrollado sobre todo en los Estados Unidos de Norteamérica y en la Comunidad Europea tal y como se observa en la siguiente tabla:

Tabla No. 1 Organizaciones que proponen y gestionan especificaciones y estándares (en el dominio educativo) Tomada de Cámara (2003). Learning Metada Standars.
DCMI (Dublín Core Metadata Initiative). http://dublincore.org Dublín Core es un conjunto de elementos de metadatos encaminado a facilitar el descubrimiento de recursos electrónicos.
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) LTSC (Learning Technology Standards Committee). http://Itsc.ieee.org Desarrolla la especificación LOM (Learning Object Metadata).
IMS (Instructional Management System) Global Learning Consortium Inc. http://www.imsproject.org Sus especificaciones para lainteroperatividad de las tecnologías del  aprendizaje incluyen metadatos, gestiónde contenidos, accesibilidad.
CEN/ISSS LTWS (Centre Européen de Normalisation / Information Society Standarization System-Learning Technologies WorkShop). http://www.cenorm.be/isss Sus trabajos más importantes se desarrollan en torno a la especificación LOM, a taxonomías y vocabularios (para incrementar la interoperatividad semántica) y el desarrollo de EML (Educational Modelling Language). EML es un modelo de aprendizaje basado en competencias. Ha sido desarrollado por la Open University of  Netherlands. http://eml.ou.nl
ISO (International Standards Organization). http://www.iso.ch Es la máxima autoridad global en el desarrollo de estándares.
AICC (Aviation Industry [Computer Based Training] Committee). http://www.aicc.org Organización americana encaminada a estandarizar los cursos de formación. Materializa sus trabajos en las AICC Guidelines and Recommendations (AICC AGRs).

Dentro de las organizaciones más activas en la esfera de influencia Norteamericana, sobresale la Aviation Industry [Computer Based Training] Committee (AICC) siendo el primer organismo que, en su momento, propuso la creación de una serie de normas a seguir por todo aquel proveedor de cursos para la industria aeronáutica.  Esta industria, económicamente muy poderosa, basa mucho de su trabajo en la capacitación del personal de vuelo. Esta capacitación tiene que ver con cursos en los cuales los simuladores son una parte clave, por ello, la generación de un conjunto de normas que permitieran concebir cierta estandarización eran básicas pues se deseba que los cursos fueran modulares, intercambiables y usables en diversas circunstancias sin que por ello se demeritarán sus características de calidad.  Las especificaciones del AICC cubren nueve áreas principales que van desde los objetos de aprendizaje o learning objects (LO) hasta los learning management systems (LMS). Normalmente, cuando una compañía  dice que cumple con las especificaciones AICC, significa que cumple con al menos una de las siguientes pautas (guidelines) y recomendaciones AICC (Guidelines and Recomendations: AGR´s).

AGR  001: AICC Publications, AGR 002: Courseware Delivery Stations, AGR 003: Digital Audio, AGR 004: Operating/Windowing System, AGR 005: CBT Peripheral Devices, AGR 006: Computer-Managed Instruction, AGR 007: Courseware Interchange, AGR 008: Digital Video, AGR 009: Icon Standards: User Interface y AGR 010: Web-Based Computer-Managed Instruction. (Foix y Zavando, 2003, p. 7).

Dentro de estas guías publicadas por la AICC, para el caso que nos ocupa, la más significativa es  la AGR 010: Web-Based Computer-Managed Instruction, ya que en ella se establecen los ordenamientos que se deben de seguir para la interoperabilidad de las plataformas de medios así como de las características que deberán de guardar los cursos que mediante ella sean distribuidos. Esta misma guía busca satisfacer algunos otros objetivos como son los siguientes: a) que mediante su aplicación se puedan montar en distintas plataformas cursos creados  por distintos diseñadores y b) que se optimice la comunicación entre la plataforma y los distintos usuarios de la misma, de forma tal que se puedan llevar registros estadísticos que puedan ser procesados con el objeto de proporcionar retroalimentación o una mejor administración de los flujos de acceso y operatividad.

Otro de los organismos que se encuentran influyendo en el desarrollo de las plataformas de medios y de la estructura de los cursos virtuales es el IEEE  (Institute of Electrical and Electronics Engineers) LTSC (Learning Technology Standars Committee). Este comité promovido por el IEEE se ha encargado de desarrollar guías y especificaciones técnicas para el uso de herramientas tecnológicas en el ámbito informático. El instituto ha generado una serie de grupos de trabajo, que se han avocado a desarrollar diversas normas aplicables al aprendizaje en línea,  buscando como objetivo último la generación de una norma ISO.

Los siguientes grupos de trabajo son parte de las actividades generales de la IEEE-LTSC:IEEE1484.1 Architecture and reference model, IEEE1484.3 Glossary. Los siguientes grupos de trabajo son parte de las actividades relacionadas con datos y el metadata: IEEE1484.12  Learning Object Metadata, IEEE1484.14 Semantics and Exchange Bindings, IEEE1484.15 Data Interchange Protocols y  finalmente, los siguientes grupos de trabajo son parte de las actividades relacionadas con los LMS y las aplicaciones: IEEE1484.11 Computer Managed Instruction, IEEE1484.18 Platforms and Media ProfilesIEEE1484.20 Competency Definitions. (Foix y Zavando, 2003, p. 8)

Un organismo también significativo por el poder que representa, ya que se formó desde una óptica puramente empresarial, esta personificado por el IMS (Instruction Management Systems). Es un consorcio formado por diversos miembros que provienen de organizaciones tanto educativas como empresariales. Dentro de sus integrantes se pueden encontrar empresas tales como Microsoft, Boeing, Blackboard, WebCT, ORACLE o Apple. Tiene como objetivo el desarrollo de herramientas que permitan promover de una manera más eficiente el aprendizaje en línea.  Las iniciativas más sobresalientes del IMS se pueden sintetizar de la siguiente manera: especificaciones para el desarrollo de objetos de aprendizaje LOM (Learning Object Metadata), empaquetamiento de contenidos (Content Packaging), interoperabilidad de preguntas, exámenes o tests (Question and test Interoperability), empaquetamiento de información correspondiente al aprendiz (Learner Information Packaging), definición de secuencias de información (Simple Sequencing) Diseño para el aprendizaje (Learning Design), repositorios de tipo digital (Digital Repositories), definición de competencias (Competency Definitions) y accesibilidad (Accesibility). Todas estas iniciativas propuestas por el IMS se han desprendido de grupos específicos de trabajo, de forma tal que a cada iniciativa corresponde un grupo de especialistas que se han avocado a su desarrollo e implementación. Finalmente, otra influencia significativa dentro del ámbito norteamericano se encuentra representada por ADL  (Advanced Distributed Learning)  el cual es un programa financiado por el Departamento de Defensa en combinación con la Oficina de Ciencia y Tecnología de los Estados Unidos de Norteamérica para el desarrollo de normas dirigidas a la utilización de los recursos de la web para el aprendizaje.

Este organismo recogió "lo mejor" de las anteriores iniciativas (el sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API -Application Programming Interface, Interfaz de Programación de Aplicaciones- de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos  Intercambiables: SCORM).  SCORM proporciona un marco de trabajo y una referencia de implementación detallada que permite a los contenidos y a los sistemas usar SCORM para "hablar" con otros sistemas, logrando así interoperabilidad, reusabilidad y adaptabilidad. (Foix y Zavando, 2003, p. 11)

Observe el lector que en lo relativo al diseño, el objetivo de la iniciativa SCORM es la integración en todos los sentidos ya que se busca esencialmente que las plataformas e-learning contengan en su delineación las funciones sustantivas para que, independiente del diseñador, los cursos puedan ser montados y distribuidos sin ningún problema en cualquier plataforma.

Por otra, parte dentro del ámbito europeo, se pueden ubicar tres grandes proyectos, quizá los más significativos, respecto al aprendizaje en línea. Uno de los planes más relevantes es el proyecto ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe) el cual se conforma por un conglomerado de organizaciones cuya finalidad es el desarrollo de estándares para el e-learning.  Otro es el proyecto PROMETEUS que, si bien no tiene como un objetivo tácito el desarrollar estándares para la educación en línea, ha generado un espacio para el debate abierto en lo concerniente, para todos los trabajadores de la educación con el objetivo de dirimir las ventajas que tiene la utilización de las TIC´s  en el área educativa dentro del marco de la Unión Europea (UE). Una de las características distintivas del proyecto PROMETEUS es su búsqueda por respetar o considerar la multiculturalidad y el multilinguismo característico de la UE, por lo que las normas logradas o propuestas sugeridas son más abiertas y flexibles en este ámbito. Finalmente, otro proyecto significativo de ser enunciado es el BENVIC (Benchmarking of Virtual Campuses). Su objetivo no es propiamente el desarrollo de estándares o normas. Trabaja específicamente en lo concerniente a la evaluación de plataformas y campus virtuales mediante el benchmarking. Dada la importancia de la evaluación dirigida a estos ámbitos, no se descarta que en un futuro no muy lejano, BENVIC pueda jugar un papel significativo en lo relativo al desarrollo de normas o estándares, precisamente por su experiencia en el espacio evaluativo. Estos son los proyectos y organizaciones más significativas, tanto por sus resultados como por su influencia, en el ámbito del desarrollo de la normatividad o  intento de generación de estándares aplicados al progreso del aprendizaje en línea. Se debe de considerar que existen otras iniciativas poco conocidas, pero no por ello menos relevantes,  que dada la temática general de este trabajo no es posible describir a detalle. Se considera que las propuestas hechas por estas organizaciones o proyectos son los que más han influido en el ámbito del desarrollo de las plataformas de medios de corte comercial, así como en el diseño de los cursos que en ellas se pueden montar o soportar.

Las plataformas de desarrollo propio

Es muy posible que el título que encabeza el presente apartado no sea precisamente el más  indicado para diferenciar a aquellas plataformas de medios aplicadas a la distribución de cursos por la vía virtual, y consagradas a su comercialización mediante licenciamiento, de aquellas otras que desarrolladas en círculos, podría decirse locales, tienen igual propósito sin considerar en su diseño o aplicación un fin último como lo es su comercialización.  Es evidente que toda plataforma tiene un origen local y quizá lo que se debiese de enfatizar son las diferentes intenciones que subyacen a su desarrollo y diseño. En este sentido, si bien las plataformas de corte comercial tuvieron un claro origen local, su objetivo final era precisamente el ingresar al mercado por lo que su evolución ha estado determinada precisamente por las fuerzas inherentes a este último, entendido el mercado como un entramado de factores económicos, políticos y sociales,  más que a factores  puramente educativos o pedagógicos.  Desde esta perspectiva, las plataformas de desarrollo propio no solamente mantienen un bajo perfil, ya que se desconoce su número y los estudios al respecto son casi nulos. Pese a esto, no se puede obviar su existencia, y por ello es significativo abordar su problemática aun cuando lo concerniente resulte ser sumamente escueto o limitado. Sobre la base de estas observaciones y sin que se planteé como una afirmación tajante, podemos decir que la mayoría de las organizaciones que han desarrollado una plataforma de medios de manera local, son aquellas que aun se encuentran en una fase de transición o periodo intermedio entre la educación presencial y la educación virtual, y que han desarrollado esta última como una parte complementaria de su quehacer formativo,  para lo cual han diseñado y operado una plataforma de medios. Ejemplo de lo anterior es, en nuestro país,  la plataforma de la Universidad Tecnológica de la Mixteca o la plataforma del Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en Educación Técnica (CIIDET). La afirmación anterior, no necesariamente es un común denominador ya que algunas de ellas pueden optar precisamente por la utilización de una plataforma comercial. Estos modelos de universidades pueden responder básicamente a iniciativas de estas tipologías de procedencia:

  • Universidades presenciales que incorporan a su oferta la formación por vía telemática, sin experiencia previa en educación a distancia.
  • Universidades presenciales que incorporan a su oferta la formación por vía telemática, aunque teniendo ya experiencia en educación a distancia.
  • Universidades abiertas o a distancia que ofrecen formación por  vía telemática.
  • Iniciativas de nueva creación, privadas y públicas, entre ellas consorcios Interuniversitarios o Interempresariales. (Sangrá, 2005, p. 4-5)

El desarrollo y aplicación de una plataforma de medios propia puede efectuarse en organizaciones educativas de corte diverso, como diverso puede ser el universo de cursos que en ella se monten.  Las motivaciones que mueven el interés por desarrollar una plataforma propia son muy amplias y pueden tener su origen en alguno de estos factores: el interés por desarrollar una herramienta para la distribución de cursos virtuales que permita a la organización mantener la coherencia entre esta y su modelo educativo, los costos que involucra la adquisición de las licencias correspondientes para operar una plataforma comercial, la preocupación por los costos que implicaría el tener que migrar, en un momento dado, de una plataforma a otra y el desconocimiento del mercado de las plataformas comerciales. Independientemente de la circunstancia que dieron origen a las plataformas propias, ellas  indudablemente presentan tanto ventajas como desventajas. Una de las ventajas más significativas es que, después de haber planificado los costos, evidentemente, la organización cuenta ya con una herramienta propia que puede ir ajustando conforme cambien sus expectativas, sus necesidades o el instrumento así lo requiera. La organización posee todas las herramientas como los códigos de programación pertinentes que le permitirán efectuar los ajustes necesarios, no dependiendo en ningún momento de una instancia externa que en un momento dado la limite. Por otro lado en su desarrollo y aplicación, así como en futuros ajustes a la herramienta, la organización va formando en la práctica a una base de personal experto, lo cual es sumamente valioso para posteriores proyectos a condición de generar las estructuras organizacionales de soporte para  administrar la educación virtual. Otra ventaja esta representada por el hecho de que, mediante un desarrollo propio, la organización garantiza que su modelo educativo, así como el enfoque teórico sobre el cual se sustenta, sea coherente con el diseño de la plataforma. En cuanto a las desventajas que representa el desarrollo de una plataforma propia, podemos encontrar muchas, todas o casi todas ellas son un producto derivado precisamente del crecimiento y auge de las plataformas comerciales y sobre todo de su tendencia a la integración de funciones y formatos. A partir de lo cual, podemos decir entonces, que las plataformas e-learning no son sistemas aislados, sino más bien son sistemas que pueden ser apoyados por herramientas de terceros o por integraciones hechas por las mismas instituciones.

No obstante, tenemos que notar y recalcar que las instituciones que hayan optado por sus propias soluciones se ven altamente limitadas en este sentido ya que es muy improbable que surja una empresa que se dedique a construir software para una sola universidad o centro de estudios, por lo tanto, bajo esta perspectiva las universidades que han desarrollado sus propias plataformas están en una desventaja, ya que deben ser ellas mismas quienes desarrollen sus propias extensiones o mejoras, encontrándose solas frente a un mercado que cada día se hace más competitivo y que ve nacer herramientas día a día. (Hernández, 2004, p. 1)

Las plataformas libres

Un último tipo de plataformas utilizadas en la distribución de programas educativos virtuales esta representado por aquellas desarrolladas bajo la óptica y el movimiento del software libre. Este movimiento se enmarca en los esfuerzos de organizaciones y particulares en el desarrollo de soluciones informáticas por lo que no necesariamente tienen un fin lucrativo, aun cuando esto último puede ser relativo. La filosofía que subyace a esta corriente se fundamenta en la necesidad de la libertad del conocimiento y el libre transito de las ideas y los productos que, tecnológicos en este caso, se generen en su aplicación.

Con software libre nos referimos a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Nos referimos especialmente a cuatro clases de libertad para los usuarios de software:
Libertad 0: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro propósito.
Libertad 1: la libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a tus necesidades -el acceso al código fuente es condición indispensable para esto.
Libertad 2: la libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino.
Libertad 3: la libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el bien de toda la comunidad -el acceso al código fuente es condición indispensable para esto. (Stallman, 2004, p. 20 )

Mucho del software libre aplicado a la educación se ubica, hasta el momento, en un uso marginal. Carente de la potencia comercializadora y publicitaria del software comercial, su uso institucional e individual se efectúa con una óptica experimental, es decir, en función de primeros acercamientos, pilotaje o experimentación de su uso como una posible solución, acción previa a la toma de decisiones definitiva en la adquisición e implantación designación de una opción definitiva.

El software libre en su aplicación a la educación, impulsa a que las personas sean un poco mas diligentes y busquen ellos distintas alternativas [por lo que] esto necesariamente, desemboca en usuarios de computador, más eficaces. En personas con verdadero criterio y capacidad de producción y de manejo de la información (estamos en la sociedad del conocimiento, donde el manejo efectivo de la información lo es todo) y no en simples operarios de herramientas comerciales. (Otero, 2004, p. 6)

Este uso marginal y con características de experimentación, se presenta, de igual manera, en cuanto respecta al uso de plataformas para el e-learning. Si bien existen algunas instituciones que distribuyen cursos mediante una plataforma libre, en realidad, este tipo de plataformas esta siendo usado de manera muy personal, por llamarle de alguna manera, por profesores o  pequeñas comunidades  dedicadas a la educación con el fin de poseer y utilizar una herramienta para enriquecer sus cursos y tener un acercamiento más permanente con los alumnos, sobre todo, participantes en un programa o en un curso.

De acuerdo con un estudio desarrollado por Sebastián Delgado y Santiago Felicii, (Delgado y Felicii, 2003), existen aproximadamente 40 plataformas de uso libre en el ámbito mundial. Cabe destacar que la mayoría de ellas han sido desarrolladas en los Estados Unidos y en segundo lugar por distintos países integrantes de la Unión Europea, tales como Francia, Inglaterra y Bélgica. A continuación se muestra un listado de las plataformas más populares, debiendo resaltar que el lector interesado en conocer el listado completo de las plataformas libres existentes, puede remitirse al estudio antes citado, referenciado en la bibliografía de apoyo utilizada en este artículo.

Plataformas de uso libre
Nombre Autor País
Acolad Universidad Louis Pasteur Francia
A Tutor Universidad de Toronto Canadá
Aula Escolar Escolar.com  Argentina
Bazaar Universidad de Athabasca Canadá
CHEF Universidad de Michigan Estados Unidos
Caroline Universidad de Louvain Bélgica
Class Web UCLA  Estados Unidos
Fle3  Universidad de Hersinki  Finlandia
Ganesha Ablemalab Francia
Ilias Universidad de Colonia Alemania
Manhattan  Western New England College Estados Unidos
Moodle Martin Dougiamas Australia
OKI MIT Estados Unidos
Open LMS Open LMS Foundation  Estados Unidos
UPortal   MIT Estados Unidos

Por último, es importante destacar que aun cuando el uso de las plataformas e-learning de libre uso es, hasta el momento, algo marginal, todo parece indicar que el movimiento del software libre, por la cantidad y aportaciones de sus seguidores, se encuentra potenciando este tipo de herramientas que tarde o temprano, tendrán el nivel y la calidad competitiva de las plataformas comerciales.

Bibliografía

Delgado, Cejudo Sebastián y Felicii, Castell Santiago. (2003). e-learning. Análisis de plataformas gratuitas. Extraído el 12 Noviembre 2003 desde: http://www.edebedigital.com/proyectos/adjunts/ 2452/18336/mem-edelcetrabajo%20de%20valencia.pdf

Cámara, Juan Carlos. (2003). Learning Metada Standars. Extraído el 9 de Marzo de 2003 desde: http://www.iua.upf.es/~jblat/material/ doctorat/students/jccbis/Estandares_Organizaciones.htm

Foix, Cristian y Zavando, Sonia. (2003). Estándares e-learning. Extraído el 9 de Marzo de 2003 desde: http://www.sence.cl/documentos/ elearning/INTEC%20-%20Estandares%20e-learning.pdf

Goodyear, Peter, (2004). La ergonomía de los ambientes de aprendizaje: el aprendizaje dirigido al estudiante y la nueva tecnología. Extraído el 7 de Julio de 2004 desde: http://www.ice.uma.es/edutec97/ edu97_co/goody_c.html

Hernández, Eduardo. (2004). Estándares y Especificaciones de e-learning: Ordenando el Desorden. Extraído el Julio de 2004 desde: http://www.ecampus.cl/articulos/ tecnologia/eduardo_hernandez/eduardo.htm

Noa, Silverio Luisa. (2002). La evolución de los gestores de cursos. Tendencias. Cuba: Facultad de Educación a Distancia.

Otero, Oswaldo. (2004). Software de Libre Redistribución y Educación en Colombia. Extraído el 9 de Marzo de 2004 desde: http://www.tomasmoro.net/slec/

Ruipérez, García Germán. (2003). Las plataformas de gestión del aprendizaje (PGA). Extraído el 17 de Febrero de 2003 desde:  http://www.uned.es/euva/euvaflash/contenidos/articuloruiperez.htm

Sangrá, Albert. (2005). La calidad en las experiencias virtuales de educación superior. Extraído el 12 de Julio de 2005 desde: http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/0106024/sangra.html

Stallman, Richard M. (2004). Software libre para una sociedad libre. Extraído el  7 de Abril de 2004 desde:  http://www.sindominio.net/ biblioweb/pensamiento/softlibre/index.html

Para citar este artículo:

GARCÍA SÁNCHEZ, Jaime y Adriana Castillo Rosas. (2005). "Los componentes de un sistema de educación virtual: El subsistema tecnológico". Odiseo, revista electrónica de pedagogía. Año 3, núm. 5. 15 de diciembre de 2005. http://www.odiseo.com.mx/ 2005/07/ garciacastillo-componentes.htm (ISSN 1870-1477).

. Odiseo. Revista Electrónica de pedagogía. Publicación semestral. ISSN 1870-1477